Gathered up the scene components
After nearly a month of not touching the project, I've finally finished collecting the scene parts. :l With that, the rearrange is complete. On to the next thing!
This commit is contained in:
@@ -1,64 +0,0 @@
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use crate::primitives::{Vec3, Ray};
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use crate::degrees_to_radians;
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use rand::rngs::SmallRng;
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#[derive (Clone, Copy)]
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pub struct Camera {
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origin: Vec3,
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lower_left_corner: Vec3,
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horizontal: Vec3,
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vertical: Vec3,
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u: Vec3, v: Vec3, /*w: Vec3,*/
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lens_radius: f32,
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}
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impl Camera {
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pub fn new(
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lookfrom: Vec3,
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lookat: Vec3,
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vup: Vec3,
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vfov: f32,
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aspect_ratio: f32,
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aperture: f32,
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focus_dist: f32
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) -> Camera {
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let theta = degrees_to_radians(vfov);
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let h = (theta / 2.0).tan();
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let vp_height = 2.0 * h;
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let vp_width = aspect_ratio * vp_height;
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let w = Vec3::as_unit(lookfrom - lookat);
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let u = Vec3::as_unit(Vec3::cross(vup, w));
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let v = Vec3::cross(w, u);
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let orig = lookfrom;
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let horiz = u * vp_width * focus_dist;
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||||||
let verti = v * vp_height * focus_dist;
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||||||
let lower_left_corner = orig - horiz / 2.0 - verti / 2.0 - w * focus_dist;
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Camera{
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origin: orig,
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lower_left_corner,
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horizontal: horiz,
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||||||
vertical: verti,
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u, v, /* w,*/
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lens_radius: aperture / 2.0,
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}
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}
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pub fn get_ray(&self, s: f32, t: f32, srng: &mut SmallRng) -> Ray {
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let rd = Vec3::rand_in_unit_disk(srng) * self.lens_radius;
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let offset = self.u * rd.x + self.v * rd.y;
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let dir = self.lower_left_corner
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+ self.horizontal * s
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+ self.vertical * t
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- self.origin - offset;
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Ray{
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orig: self.origin + offset,
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dir,
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}
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}
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}
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@@ -1,89 +0,0 @@
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use crate::primitives::{Vec3, Ray};
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use crate::material::Material;
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pub struct HitRecord{
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pub p: Vec3,
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pub normal: Vec3,
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pub material: Option<Material>,
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pub t: f32,
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pub front_face: bool,
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}
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impl HitRecord{
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pub fn set_face_normal(&mut self, r: Ray, outward_normal: Vec3) -> (){
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||||||
self.front_face = Vec3::dot(r.dir, outward_normal) < 0.0;
|
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||||||
self.normal = if self.front_face { outward_normal } else { -outward_normal };
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}
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}
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#[derive (Clone)]
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pub enum Hittable {
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Sphere { center: Vec3, radius: f32, material: Option<Material> },
|
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HittableList { hittables: Vec<Hittable> }
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}
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impl Hittable {
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pub fn hit(&self, r: Ray, t_min: f32, t_max: f32) -> Option<HitRecord> {
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match self {
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Hittable::HittableList { hittables } => {
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let mut might_return = HitRecord {
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p: Vec3::zero(),
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||||||
normal: Vec3::zero(),
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material: None,
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t: t_max,
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front_face: false,
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};
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let mut hit_anything = false;
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for item in hittables {
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||||||
if let Some(record) = item.hit(r, t_min, might_return.t){
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hit_anything = true;
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might_return = record;
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}
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}
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||||||
if hit_anything{
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return Some(might_return);
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} else { return None; }
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}
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||||||
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Hittable::Sphere { center, radius, material } => {
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||||||
let oc = r.orig - *center;
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let a = r.dir.length_squared();
|
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||||||
let half_b = Vec3::dot(oc, r.dir);
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||||||
let c = oc.length_squared() - radius * radius;
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let discriminant = half_b*half_b - a*c;
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if discriminant < 0.0 {
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return None;
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}
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let sqrtd = discriminant.sqrt();
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||||||
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// nearest root that lies within tolerance
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||||||
let mut root = (-half_b - sqrtd) / a;
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||||||
if root < t_min || root > t_max {
|
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||||||
root = (-half_b + sqrtd) / a;
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||||||
if root < t_min || root > t_max {
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return None;
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}
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}
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||||||
let mut record = HitRecord{
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||||||
p: r.at(root),
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||||||
normal: (r.at(root) - *center) / *radius,
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material: *material,
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t: root,
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front_face: false,
|
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||||||
};
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||||||
let outward_normal = (record.p - *center) / *radius;
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|
||||||
record.set_face_normal(r, outward_normal);
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||||||
Some(record)
|
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}
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}
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||||||
}
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pub fn push(&mut self, item: Hittable) {
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if let Hittable::HittableList { hittables } = self {
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hittables.push(item);
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||||||
}
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||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
15
src/main.rs
15
src/main.rs
@@ -1,14 +1,14 @@
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mod primitives;
|
mod primitives;
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||||||
mod camera;
|
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mod material;
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mod hittable;
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||||||
mod renderer;
|
mod renderer;
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|
mod scene;
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use crate::primitives::Vec3;
|
use crate::primitives::Vec3;
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||||||
use crate::hittable::Hittable;
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use crate::scene::{
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||||||
use crate::material::Material;
|
Camera,
|
||||||
use crate::camera::Camera;
|
Hittable,
|
||||||
|
Material,
|
||||||
|
};
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||||||
use crate::renderer::RenderCommand;
|
use crate::renderer::RenderCommand;
|
||||||
|
|
||||||
use rand::{Rng, SeedableRng};
|
use rand::{Rng, SeedableRng};
|
||||||
@@ -213,7 +213,4 @@ fn random_scene(srng: &mut SmallRng) -> Hittable {
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|||||||
return world;
|
return world;
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}
|
}
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||||||
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||||||
pub fn degrees_to_radians(degrees: f32) -> f32 {
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degrees * std::f32::consts::PI / 180.0
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}
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|||||||
@@ -1,88 +0,0 @@
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use crate::primitives::{Vec3, Ray};
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use crate::hittable::HitRecord;
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use rand::Rng;
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||||||
use rand::rngs::SmallRng;
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||||||
use rand::distributions::Uniform;
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||||||
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||||||
#[derive(Copy, Clone, Debug)]
|
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||||||
pub enum Material{
|
|
||||||
Lambertian { albedo: Vec3 },
|
|
||||||
Metal { albedo:Vec3, fuzz: f32 },
|
|
||||||
Dielectric { index_refraction: f32 },
|
|
||||||
}
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||||||
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impl Material {
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pub fn scatter(
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&self,
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ray_in: Ray,
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rec: HitRecord,
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attenuation: &mut Vec3,
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scattered: &mut Ray,
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srng: &mut SmallRng,
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||||||
) -> bool {
|
|
||||||
match self {
|
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||||||
Material::Lambertian { albedo } => {
|
|
||||||
let scatter_dir = rec.normal + Vec3::rand_unit_vector(srng);
|
|
||||||
// The compiler might be smart enough to compute this ^^^ just once. In which case,
|
|
||||||
// I don't need to do this weird dance. Oh well. It'll work.
|
|
||||||
let scatter_dir = if scatter_dir.near_zero() { // if near zero,
|
|
||||||
rec.normal // replace with normal
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
scatter_dir // else preserve current
|
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||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
//TODO: Revisit this out-parameter pattern
|
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||||||
// It's a side effect of C++'s obtuse move semantics (and the RTIOW author not
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||||||
// using them at all)
|
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||||||
*scattered = Ray{
|
|
||||||
orig: rec.p,
|
|
||||||
dir: scatter_dir
|
|
||||||
};
|
|
||||||
*attenuation = *albedo; // deref on both sides? Wacky
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Material::Metal { albedo, fuzz } => {
|
|
||||||
let reflected = Vec3::reflect(
|
|
||||||
Vec3::as_unit(ray_in.dir),
|
|
||||||
rec.normal
|
|
||||||
);
|
|
||||||
*scattered = Ray{
|
|
||||||
orig: rec.p,
|
|
||||||
dir: reflected + Vec3::rand_in_unit_sphere(srng) * *fuzz,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
*attenuation = *albedo;
|
|
||||||
return Vec3::dot(scattered.dir, rec.normal) > 0.0;
|
|
||||||
},
|
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||||||
Material::Dielectric { index_refraction } => {
|
|
||||||
*attenuation = Vec3::ones();
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||||||
let refraction_ratio = if rec.front_face { 1.0 / index_refraction } else { *index_refraction };
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|
||||||
|
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||||||
let unit_direction = Vec3::as_unit(ray_in.dir);
|
|
||||||
let cos_theta = Vec3::dot(-unit_direction, rec.normal).min(1.0);
|
|
||||||
let sin_theta = (1.0 - cos_theta * cos_theta).sqrt();
|
|
||||||
|
|
||||||
let cannot_refract = refraction_ratio * sin_theta > 1.0;
|
|
||||||
let distrib_zero_one = Uniform::new(0.0, 1.0);
|
|
||||||
let direction = if cannot_refract || Material::reflectance(cos_theta, refraction_ratio) > srng.sample(distrib_zero_one) {
|
|
||||||
Vec3::reflect(unit_direction, rec.normal)
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
Vec3::refract(unit_direction, rec.normal, refraction_ratio)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
*scattered = Ray {
|
|
||||||
orig: rec.p,
|
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dir: direction
|
|
||||||
};
|
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||||||
return true;
|
|
||||||
},
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
fn reflectance(cosine: f32, ref_idx: f32) -> f32 {
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||||||
// Schlick's approximation for reflectance.
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||||||
let r0 = (1.0 - ref_idx) / (1.0 + ref_idx);
|
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||||||
let r0 = r0 * r0;
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||||||
return r0 + (1.0 - r0) * (1.0 - cosine).powf(5.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,7 +1,9 @@
|
|||||||
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||||||
use crate::primitives::{Vec3, Ray, Rect};
|
use crate::primitives::{Vec3, Ray, Rect};
|
||||||
use crate::camera::Camera;
|
use crate::scene::{
|
||||||
use crate::hittable::Hittable;
|
Camera,
|
||||||
|
Hittable,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
use core::cmp::Ordering;
|
use core::cmp::Ordering;
|
||||||
use std::thread;
|
use std::thread;
|
||||||
|
|||||||
239
src/scene.rs
Normal file
239
src/scene.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
use crate::primitives::{Vec3, Ray};
|
||||||
|
|
||||||
|
use rand::Rng;
|
||||||
|
use rand::rngs::SmallRng;
|
||||||
|
use rand::distributions::Uniform;
|
||||||
|
|
||||||
|
pub struct HitRecord{
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||||||
|
pub p: Vec3,
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||||||
|
pub normal: Vec3,
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|
pub material: Option<Material>,
|
||||||
|
pub t: f32,
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||||||
|
pub front_face: bool,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl HitRecord{
|
||||||
|
pub fn set_face_normal(&mut self, r: Ray, outward_normal: Vec3) -> (){
|
||||||
|
self.front_face = Vec3::dot(r.dir, outward_normal) < 0.0;
|
||||||
|
self.normal = if self.front_face { outward_normal } else { -outward_normal };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#[derive (Clone)]
|
||||||
|
pub enum Hittable {
|
||||||
|
Sphere { center: Vec3, radius: f32, material: Option<Material> },
|
||||||
|
HittableList { hittables: Vec<Hittable> }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl Hittable {
|
||||||
|
pub fn hit(&self, r: Ray, t_min: f32, t_max: f32) -> Option<HitRecord> {
|
||||||
|
match self {
|
||||||
|
Hittable::HittableList { hittables } => {
|
||||||
|
let mut might_return = HitRecord {
|
||||||
|
p: Vec3::zero(),
|
||||||
|
normal: Vec3::zero(),
|
||||||
|
material: None,
|
||||||
|
t: t_max,
|
||||||
|
front_face: false,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
let mut hit_anything = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for item in hittables {
|
||||||
|
if let Some(record) = item.hit(r, t_min, might_return.t){
|
||||||
|
hit_anything = true;
|
||||||
|
might_return = record;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if hit_anything{
|
||||||
|
return Some(might_return);
|
||||||
|
} else { return None; }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Hittable::Sphere { center, radius, material } => {
|
||||||
|
let oc = r.orig - *center;
|
||||||
|
let a = r.dir.length_squared();
|
||||||
|
let half_b = Vec3::dot(oc, r.dir);
|
||||||
|
let c = oc.length_squared() - radius * radius;
|
||||||
|
let discriminant = half_b*half_b - a*c;
|
||||||
|
|
||||||
|
if discriminant < 0.0 {
|
||||||
|
return None;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let sqrtd = discriminant.sqrt();
|
||||||
|
|
||||||
|
// nearest root that lies within tolerance
|
||||||
|
let mut root = (-half_b - sqrtd) / a;
|
||||||
|
if root < t_min || root > t_max {
|
||||||
|
root = (-half_b + sqrtd) / a;
|
||||||
|
if root < t_min || root > t_max {
|
||||||
|
return None;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let mut record = HitRecord{
|
||||||
|
p: r.at(root),
|
||||||
|
normal: (r.at(root) - *center) / *radius,
|
||||||
|
material: *material,
|
||||||
|
t: root,
|
||||||
|
front_face: false,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
let outward_normal = (record.p - *center) / *radius;
|
||||||
|
record.set_face_normal(r, outward_normal);
|
||||||
|
Some(record)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pub fn push(&mut self, item: Hittable) {
|
||||||
|
if let Hittable::HittableList { hittables } = self {
|
||||||
|
hittables.push(item);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#[derive(Copy, Clone, Debug)]
|
||||||
|
pub enum Material{
|
||||||
|
Lambertian { albedo: Vec3 },
|
||||||
|
Metal { albedo:Vec3, fuzz: f32 },
|
||||||
|
Dielectric { index_refraction: f32 },
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
impl Material {
|
||||||
|
pub fn scatter(
|
||||||
|
&self,
|
||||||
|
ray_in: Ray,
|
||||||
|
rec: HitRecord,
|
||||||
|
attenuation: &mut Vec3,
|
||||||
|
scattered: &mut Ray,
|
||||||
|
srng: &mut SmallRng,
|
||||||
|
) -> bool {
|
||||||
|
match self {
|
||||||
|
Material::Lambertian { albedo } => {
|
||||||
|
let scatter_dir = rec.normal + Vec3::rand_unit_vector(srng);
|
||||||
|
// The compiler might be smart enough to compute this ^^^ just once. In which case,
|
||||||
|
// I don't need to do this weird dance. Oh well. It'll work.
|
||||||
|
let scatter_dir = if scatter_dir.near_zero() { // if near zero,
|
||||||
|
rec.normal // replace with normal
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
scatter_dir // else preserve current
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
//TODO: Revisit this out-parameter pattern
|
||||||
|
// It's a side effect of C++'s obtuse move semantics (and the RTIOW author not
|
||||||
|
// using them at all)
|
||||||
|
*scattered = Ray{
|
||||||
|
orig: rec.p,
|
||||||
|
dir: scatter_dir
|
||||||
|
};
|
||||||
|
*attenuation = *albedo; // deref on both sides? Wacky
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Material::Metal { albedo, fuzz } => {
|
||||||
|
let reflected = Vec3::reflect(
|
||||||
|
Vec3::as_unit(ray_in.dir),
|
||||||
|
rec.normal
|
||||||
|
);
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||||||
|
*scattered = Ray{
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||||||
|
orig: rec.p,
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||||||
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dir: reflected + Vec3::rand_in_unit_sphere(srng) * *fuzz,
|
||||||
|
};
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||||||
|
*attenuation = *albedo;
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||||||
|
return Vec3::dot(scattered.dir, rec.normal) > 0.0;
|
||||||
|
},
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||||||
|
Material::Dielectric { index_refraction } => {
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||||||
|
*attenuation = Vec3::ones();
|
||||||
|
let refraction_ratio = if rec.front_face { 1.0 / index_refraction } else { *index_refraction };
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||||||
|
|
||||||
|
let unit_direction = Vec3::as_unit(ray_in.dir);
|
||||||
|
let cos_theta = Vec3::dot(-unit_direction, rec.normal).min(1.0);
|
||||||
|
let sin_theta = (1.0 - cos_theta * cos_theta).sqrt();
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||||||
|
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||||||
|
let cannot_refract = refraction_ratio * sin_theta > 1.0;
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||||||
|
let distrib_zero_one = Uniform::new(0.0, 1.0);
|
||||||
|
let direction = if cannot_refract || Material::reflectance(cos_theta, refraction_ratio) > srng.sample(distrib_zero_one) {
|
||||||
|
Vec3::reflect(unit_direction, rec.normal)
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Vec3::refract(unit_direction, rec.normal, refraction_ratio)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
*scattered = Ray {
|
||||||
|
orig: rec.p,
|
||||||
|
dir: direction
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||||||
|
};
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||||||
|
return true;
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||||||
|
},
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||||||
|
}
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|
}
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fn reflectance(cosine: f32, ref_idx: f32) -> f32 {
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// Schlick's approximation for reflectance.
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let r0 = (1.0 - ref_idx) / (1.0 + ref_idx);
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let r0 = r0 * r0;
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return r0 + (1.0 - r0) * (1.0 - cosine).powf(5.0);
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|
}
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|
}
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|
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// Camera
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pub fn degrees_to_radians(degrees: f32) -> f32 {
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degrees * std::f32::consts::PI / 180.0
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|
}
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#[derive (Clone, Copy)]
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pub struct Camera {
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origin: Vec3,
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lower_left_corner: Vec3,
|
||||||
|
horizontal: Vec3,
|
||||||
|
vertical: Vec3,
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||||||
|
u: Vec3, v: Vec3, /*w: Vec3,*/
|
||||||
|
lens_radius: f32,
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}
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impl Camera {
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pub fn new(
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lookfrom: Vec3,
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lookat: Vec3,
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|
vup: Vec3,
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|
vfov: f32,
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||||||
|
aspect_ratio: f32,
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|
aperture: f32,
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||||||
|
focus_dist: f32
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|
) -> Camera {
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let theta = degrees_to_radians(vfov);
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||||||
|
let h = (theta / 2.0).tan();
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let vp_height = 2.0 * h;
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|
let vp_width = aspect_ratio * vp_height;
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||||||
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||||||
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let w = Vec3::as_unit(lookfrom - lookat);
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|
let u = Vec3::as_unit(Vec3::cross(vup, w));
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||||||
|
let v = Vec3::cross(w, u);
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||||||
|
let orig = lookfrom;
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let horiz = u * vp_width * focus_dist;
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||||||
|
let verti = v * vp_height * focus_dist;
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||||||
|
let lower_left_corner = orig - horiz / 2.0 - verti / 2.0 - w * focus_dist;
|
||||||
|
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||||||
|
Camera{
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|
origin: orig,
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||||||
|
lower_left_corner,
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||||||
|
horizontal: horiz,
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||||||
|
vertical: verti,
|
||||||
|
u, v, /* w,*/
|
||||||
|
lens_radius: aperture / 2.0,
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|
}
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}
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pub fn get_ray(&self, s: f32, t: f32, srng: &mut SmallRng) -> Ray {
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let rd = Vec3::rand_in_unit_disk(srng) * self.lens_radius;
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||||||
|
let offset = self.u * rd.x + self.v * rd.y;
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|
let dir = self.lower_left_corner
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+ self.horizontal * s
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||||||
|
+ self.vertical * t
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||||||
|
- self.origin - offset;
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|
Ray{
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||||||
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orig: self.origin + offset,
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|
dir,
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|
}
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|
}
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|
}
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